Giuramento del Focolare
GIURAMENTO DI FOCOLARE
La freddezza e l’indifferenza del mondo possono piegare e distruggere l’animo di chiunque, rendendo vuoto ed inospitale qualsiasi luogo. Chi pronuncia questo giuramento crede profondamente nella forza dei piccoli gesti e delle azioni disinteressate, sapendo che l’accoglienza ed il calore di un abbraccio possono creare gioia, bellezza e vita anche nell’oscurità più profonda.
La fiamma che muove questi Paladini è detta “Focolare” e se l’amore e la gioia di ogni singolo gesto l’alimentano, la determinazione e la forza la proteggono dalla bufera del male. Seppur di indole benevola e pacifica non esitano a contrastare chiunque in maniera cosciente ed attiva intralci il loro percorso.
DETTAMI DEL FOCOLARE
I dettami del Giuramento del Focolare sono tramandati dinnanzi il calore di fiamme amiche e la protezione di un abbraccio amorevole. Si enfatizza il bene, la fratellanza e la gioia di vivere; al di sopra di ogni cosa, senza distinzione tra legge e caos.
Pace. La violenza è l'arma da usare come ultima risorsa. I gesti pieni di comprensione ed accoglienza sono le vie che conducono alla vera armonia ed alla pace duratura.
Innocenza. Tutti giungono al mondo in uno stato di innocenza: è l'ambiente o l'influsso delle forze oscure ad attirare un individuo verso il male. Dando il giusto esempio e sforzandosi di sanare le ferite di un mondo profondamente imperfetto, puoi mostrare al prossimo su un sentiero virtuoso.
Proteggi il focolare. Là dove c’è bontà, bellezza, amore e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe distruggerlo. Là dove c’è vita, opponiti alle forze che vorrebbero vederla avvizzire.
Risplendi come la fiamma. Il tuo cuore e la tua mente devono restare puri, perché prima o poi sarai immerso nell’oscurità. Circondato da paure ed incertezze, nel tuo cuore limpido dovrà essere il ricordo di ciò che ti ha scaldato e per cui hai gioito. I tuoi passi si infiammeranno e la forza per scacciare ciò che opprime e spaventa sarà nelle tue mani.
PRIVILEGI DEL GIURAMENTO DI REDENZIONE
| Livello da Paladino | Privilegio |
|---|---|
| 3° | Incantesimi di Giuramento, Incanalare Divinità |
| 7° | Aura del Guardiano (3 m) |
| l5° | Calore Protettivo |
| 18° | Aura del Guardiano (9 m) |
| |20° | Emissario del Focolare |
INCANTESIMI DI GIURAMENTO
Il paladino ottiene incantesimi di giuramento ai livelli da paladino elencati nella tabella "Incantesimi del Giuramento del Focolare". Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro per il funzionamento degli incantesimi di giuramento.
INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DEL FOCOLARE
| Livello da Paladino | Incantesimi |
|---|---|
| 3° | Colpo intrappolante, sonno |
| 5° | blocca persone, calmare emozioni |
| 9° | controincantesimo, protezione dall’energia |
| 15° | Tempesta di ghiaccio, sfera elastica di Otiluke |
| 17° | blocca mostri, muro di forza |
INCANALARE DIVINITÀ
Quando un paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
Scacciare l’oscurità. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare antiche parole che infliggono dolore a:Aberrazioni, Immondi, Non morti, Mostruosità. Con un’azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni creatura (di cui sopra) situata entro 9 metri da lui e in grado di sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.
Se la vera forma della creatura è celata da un’illusione, una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è rivelata quando la creatura viene scacciata.
Per la durata dell’effetto il paladino non può utilizzare altre azioni di “incanalare divinità”.
Intimorire i Violenti. Il paladino può usare Incanalare Divinità per intimorire coloro che usano la violenza. Immediatamente dopo che un attaccante entro 9 metri dal paladino ha inflitto danni con un attacco a una creatura diversa da lui, il paladino può usare la sua reazione per obbligare l'attaccante a effettuare un tiro salvezza su Saggezza; se lo fallisce, subisce danni radiosi pari ai danni che ha appena inflitto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
AURA DEL GUARDIANO
A partire dal 7° livello, il paladino può proteggere gli altri dai danni a discapito della propria incolumità. Quando una creatura entro 3 metri dal paladino subisce danni, quest'ultimo può usare la sua reazione per subire magicamente quei danni al posto della creatura. Questo privilegio non trasferisce nessun altro effetto che potrebbe accompagnare i danni e questi danni non possono essere ridotti in alcun modo. Al 18° livello, la gittata di quest'aura aumenta a 9 metri.
CALORE PROTETTIVO
A partire dal 15° livello, una presenza rassicurante e benevola risana le ferite del paladino in battaglia. Il paladino recupera un ammontare di punti ferita pari a 2d6 + la metà del livello da paladino del personaggio, se termina il suo turno in combattimento con meno dei 2/3 dei suoi punti ferita rimanenti e non è incapacitato.
EMISSARIO DEL FOCOLARE
Al 20° livello, il paladino diventa un avatar della pace e riceve due benefici:
- Possiede resistenza a tutti i danni inflitti dalle altre creature (i loro attacchi, i loro incantesimi e gli altri loro effetti).
- Ogni volta che colpisce il paladino con un attacco, una creatura subisce danni radiosi pari alla metà dei danni che il paladino ha subito dall'attacco.
Se il paladino attacca una creatura (non ostile nei suoi confronti e dei suoi alleati), lancia un incantesimo su di essa o le infligge danni in qualsiasi modo che non sia questo privilegio, nessuno dei due benefici funziona contro quella creatura finché il paladino non completa un riposo lungo.